“Os videoxogos transformaron as nosas vidas porque transformaron a sociedade”

“Os videoxogos transformaron as nosas vidas porque transformaron a sociedade” Eurídice Cabañes, elixida unha das 100 Game Changers en 2020 por Gamindustry, arroxou un pouco de luz sobre riscos e beneficios de pantallas, móbiles e novas tecnoloxías

“Os videoxogos transformaron as nosas vidas porque transformaron a sociedade”As cifras asustan: as persoas tocan o móbil unha media de 3.000 veces ao día, os nenos e nenas pasan 7 horas diante dunha pantalla… “vivimos case máis nun mundo virtual que físico”. Para Eurídice Cabañes o mundo das novas tecnoloxías ten as súas luces e sombras, con moitos riscos pero tamén con moitos beneficios. Porque, como explicou na segunda xornada da VIII Semana da Educación de Tomiño, “os videoxogos transformaron as nosas vidas porque transformaron a sociedade: todo o desenvolvemento tecnolóxico xurde e evoluciona a través dos videoxogos”.

Doutora en Filosofía especializada en Filosofía da Tecnoloxía e experta en neurociencia, Cabañes sorprendeu ao público debullando de forma pormenorizada aspectos pouco coñecidos das tecnoloxías coas que se convive e que se empregan a diario. “Cando falamos da nube pensamos en algo etéreo, pero internet é algo tremendamente material e en lugar de mirar cara a arriba deberiamos ver cara a abaixo: o que non está no meu ordenador non está na nube, está no ordenador doutra persoa, almacenado, xerando cuestións que non nos plantexamos como unha tremenda pegada de carbono ou guerras polos materiais que se precisan”, explicou.

Pero, como destacou na súa charla, os demonizados videoxogos “non causan adicción, son como os libros ou outros produtos culturais. O problema e que tamén son un produto tecnolóxico e de consumo e o modelo de negocio que empregan con eles moldea o produto final”. E puxo un exemplo claro: “Cando o xogo é gratis, o produto es ti e a empresa cobra ben a través da publicidade, de facer que o xogador ou xogadora merquen produtos dentro do xogo ou extraendo datos que se empregan cada vez máis no estudo do neuromárketing”.

Durante dúas horas, esta experta fixo un repaso polas liñas vermellas a ter en conta cando o público se achega ao mundo tecnolóxico e dos videoxogos, con algunhas pautas para guiar aos máis pequenos e pequenas cando se introducen neles, como acompañalos nas súas primeiras incursións, coñecer ao que están xogando, fomentar o pensamento crítico ou consensuar usos.

 

Cabañes rematou o encontro explicando que “videoxogos e novas tecnoloxías son tamén tremendamente útiles, ofrecendo ferramentas de traballo colectivo únicas e axudando en campos tan dispares como a participación cidadá, a toma de decisións colectivas ou mesmo a ciencia ou a medicina. “A través dun xogo cooperativo conseguiuse facer o primeiro mapeo do cerebro humano grazas, un fito histórico que 100 científicos tardarían 250.000 anos en conseguir”, recalcou.

Unha charla “sorprendente” da co-directora de ARSGAMES, organización internacional con 15 anos de experiencia e unha traxectoria “centrada no videoxogo como ferramenta de transformación social”, como destacou a alcaldesa, Sandra González. Cabañes conta con máis de 60 publicacións entre artigos, libros e divulgación e deu máis de 140 nos cinco continentes. Fundadora e directora da Fábrica Dixital El Rule, actual laboratorio de tecnoloxías da Secretaría de Cultura da Cidade de México e colaboradora do Centro Multimedia do CENART, Cabañes foi elixida como unha das 100 Game Changers en 2020 por Gameindustry, deseño de videoxogos diferentes.